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平瑶 窦新光 | 星星之火 ——2019年中国游戏研究盘点

平瑶 窦新光 中国图书评论 2024-01-18


专题

盘点


作者:平瑶  窦新光
作者单位:重庆文理学院

游戏学:
《游戏学》,北京大学互联网发展研究中心著,中国人民大学出版社,2019年

游戏史:
《游戏简史》,腾云智库、译言、木果编著,华中科技大学出版社,2019年
《电竞简史:从游戏到体育》,戴焱淼著,上海人民出版社,2019年
《电子竞技史》,张轩、张大鹏主编,电子工业出版社,2019年

蓝皮书:
《中国游戏产业发展报告(2019)》,孙立军主编,刘跃军执行主编,社会科学文献出版社,2019年

游戏研究译介:
《有限与无限的游戏——一个哲学家眼中的竞技世界》,[美]詹姆斯·卡斯著,马小悟、余倩译,电子工业出版社,2019年

在中国以5.83亿游戏用户成为世界游戏人口第一大国,以275.47亿美元的游戏产值位居全球第一的2017年之后,在中国队伍取得英雄联盟全球总决赛冠军,在亚运会电竞项目英雄联盟和AOV(王者荣耀国际版)中夺冠的2018年之后,中国的游戏研究也在寂静中酝酿生长。相对于游戏市场的火热,游戏赛事的沸腾,专业的游戏研究如星星之火,显得零散寥落,在目前似乎不够耀眼。但不容忽视的是,2019年中国的游戏研究已经踏出了突破性的一步,集中出现的研究成果彰显了中国学者创立游戏学科的卓识远见,为游戏写“史”的特有关怀,对游戏产业的十足信心,对游戏应用价值的强烈兴趣。

当代中国学者已经意识到,游戏“已经成为继影视之后发展最为迅速的新型文化载体”[1]。中国游戏产业在2017年的总收入(2036.1亿元人民币)已经是当年电影总票房收入(559亿元人民币)的3.6倍,2018年腾讯公司的游戏收入(前三季度127.8亿美元)也已远超迪士尼的票房收入(全年70亿美元)。游戏无与伦比的趣味性和交互性,将使其在人工智能时代得到突飞猛进的发展,成为支柱性的文化产业。游戏可以极大地激发人的潜能、积极性和创造性,必将在未来的教育、医疗、体育、科研、公益、商业、文化保护等领域发挥越来越重要的作用。但同时,游戏产业在中国巨大的经济产值,中国玩家与电竞选手高涨的热情,与中国寥寥无几的自主游戏产权和星星点点的游戏研究,形成了剧烈的反差。巨大的市场需求倒逼着中国游戏原创性的成长、游戏业界素养的提升,呼唤着学界的重视、相关理论话语的建设。加强游戏研究和游戏专业教育,推进中国游戏理论和游戏学科的建设,刻不容缓。
 
1
零的突破
 
作为“国内游戏学研究开山之作”的《游戏学》[1],是中国第一本尝试对游戏(包括传统游戏和电子游戏、网络游戏)进行系统整理和研究的著作,显示了将“游戏学”作为独立学科进行研究和推介的勃勃雄心。

首先,从“游戏”的概念开始,《游戏学》梳理了约翰·赫伊津哈(JohanHuizinga)、柏拉图、席勒、弗洛伊德、杰斯·尤尔(Jesper Juul)等人关于游戏的定义、论述和整理,总结全世界的游戏研究者关于游戏性质的共识:乐趣性、规则性、目标性、交互性。

《游戏学》接着追踪游戏的历史:从新石器时期(距今6300—6800年)西安半坡遗址中的陶陀螺,乌尔王族局戏等骰子桌面游戏,近代以前曾风靡全球的掷赛游戏“双陆”(backgammon),中国围棋,到电子游戏的出现和发展,绘制出人类游戏史的略图。电子游戏史是该书着力整理的部分,也是此书的一大亮点。该书概述了电子游戏从实验室诞生,然后作为街机出现在街头商圈,到家用游戏机走进千家万户的媒介变迁史;梳理从第一代游戏机(奥德赛主机),到卡带游戏机(红白机),到具有3D处理能力的Play Station等,再到第七代体感游戏,与移动端游戏的发展历程;介绍了雅达利、任天堂、世嘉、索尼、微软等主要游戏公司及旗下的明星产品;囊括了从《乓》《文明》《仙剑奇侠传》《传奇》《魔兽世界》《英雄联盟》《愤怒的小鸟》《阴阳师》《王者荣耀》等国际与中国的主流游戏……该书展开了一幅精彩纷呈、多元互竞、高潮迭起、日新月异的世界电子游戏的发展画卷。

其次,《游戏学》一方面从正面探讨游戏的社会价值与文化价值,如舒缓压力、“造梦”的娱乐功能,促进体验式学习、自主学习、创新性学习的教育功能,作为“第九艺术”对人类文明中璀璨的建筑文化、节日文化、宗教思想(包括佛教、道教)、世界观和价值观的传承,对新的音乐、美术作品以及cosplay等流行文化的创造……该书提出游戏的最高层次和最有意义的价值在于游戏精神:挣脱现实的束缚和限制,积极追求本质和精神上的自由。另一方面,该书也针对“沉迷”问题,结合全世界在“反沉迷”议题上的对策,提出倡议:呼吁专门立法保护未成年人的上网安全,打击“有害信息”,实施内容过滤,建立游戏分级制度,提倡父母与子女共同探索网络空间并进行以身作则的正面引导,避免以“保护”的名义侵犯少年儿童的正当权利。

再次,《游戏学》由北京大学互联网发展研究中心、腾讯研究院与腾讯游戏学院合作共同完成,出手不凡。此书是中国游戏学研究的肇始,充满了“产学研”系统合作的跨界与融合色彩,展现了企业对于建构相关公共话语的积极参与,也使得该项研究具有强烈的现实关怀和相当的实用价值。

该书毫不讳言中国游戏产业在全球市场中的地位:规模上,中国游戏产业规模、游戏销售额和产值已居世界第一,已成为世界游戏人口第一大国;结构上,中国移动游戏产业指数爆发,成为游戏产业收入的主要形式之一;游戏生产上,以强大的资本力量收购海外游戏研发厂商,善于运营成为中国游戏研发的显著特征。该书凸显了腾讯在中国乃至世界游戏产业中的地位:全球前25大游戏公司中,中国占4家。而腾讯的游戏收入以近两倍的势头超过第二名索尼,成为全球第一大游戏公司。

该书对中美游戏产业的差异有着深刻的洞察:历史上,美国创造了世界上第一个电子游戏(1947)、第一个电脑游戏(1962)、第一个主机游戏(1967)、第一个网络游戏(1978)、第一个手机游戏(1994),在游戏研发上极具创新力和深耕细作的风格;而中国1994年经历游戏禁令,2013年才随着智能手机的普及、互联网的高速发展,加之巨大的人口红利迎来手机游戏的暴增期。历史和经济状况的不同,导致中美游戏玩家截然不同的付费习惯,美国玩家主动付费的意愿高,钟爱主机游戏,追求高配置和游戏体验;中国玩家主动付费意愿低,比较倾向于接受免费游戏—内购消费的形式。产品形式及市场规模上:美国以PC端游覆盖全球市场,中国以手游为突破口引发全民游戏热潮。制度保障上,美国的版权制度相对完善,中国正处于起步阶段;防沉迷系统在中国由政府主导,在美国力量薄弱。对于新兴技术,该书认为中美正处于同一起跑线上,5G、AI、VR/AR等技术将引发游戏产业的新革命。

《游戏学》介绍了游戏用户心理研究的主要方法(体验参与研究法、定量研究法、心理生理学研究法等)和主要成果:下载决策的心理过程研究、游戏的心理诉求研究、游戏衍生需求与行为研究(包括电子竞技与游戏直播等)等。该书强调游戏在娱乐之外仍有诸多价值:审美、益智、运动健身、知识获取、亲子互动等。最后,该书以对游戏新技术的介绍,作为对游戏未来前景的展望,预言了功能游戏的崛起。

《游戏学》的研究对象主要是电子游戏,并且将电子游戏作为一种产业进行研究,介绍了海外大量的相关研究成果,融入对当下中国游戏产业现状的思考,极具本土立场和现实关怀。该书的书名和结构展现了学界和业界为游戏建立学科的雄心和决心,诸多论述显示了游戏产业从业者及游戏研究者实事求是的务实作风,“产学研”合作研究的形式也彰显着中国游戏研究跨界融合的特质、强烈的现实诉求。由于腾讯对于游戏研究的积极参与,该书凸显了腾讯在中国游戏界的领头羊地位。
 
2
为游戏写史
 
2019年,中国出现了三本关于游戏和电子竞技、书名为“史”的图书,展现了中国学界对“史”的浓厚情结,为游戏写史的独特兴趣。

《游戏简史》[2]的考察对象并不包括传统游戏,而是全世界范围内的电子游戏。严格来说,该书也并不能称为一本“史书”,而是关于从1972年到2017年全球公开发行的电子游戏的散点透视。《游戏简史》开篇序文即言“You are what you play”,指出人在年少时玩过的游戏,会对其今后的人生产生潜移默化的影响。该书志不在树立一本全面正统的权威“游戏史”,而是旨在打造一本游戏界的“米其林指南”。这决定了《游戏简史》对趣味性的推崇,它对玩家体验和从业者视角的重视,超越了其他任何的考量。

打破严肃和线性思维,图文并茂,趣味至上,是《游戏简史》的一大特点。这或许是“游戏”以其非功利、非连贯、不严肃的特点,对“史”传统的一大挑战。每一页选取一款经典游戏加以介绍,最引人注目的是占据每页最大篇幅的游戏画面截图,然后简单陈列游戏的发行年份、平台、类型、分级等基本信息,扼要交代游戏的开发背景和发展情形,以有趣形象的语言重现各款游戏在当时带给全世界玩家的新鲜感和冲击力。该书中所尽力凸显的各款游戏的“游戏史”意义,都是从游戏体验出发的——游戏本身带来的快感和深层满足,而非游戏的其他应用性价值。

游戏本位,并不等于暴力、肤浅和意义缺失,而是在最本真的意义上,对游戏中的美与思想敞开胸怀。例如,《塞尔达传说:时之笛》中首次引入动态昼夜概念和天空盒技术,让玩家可以欣赏“满天的黄昏和浩瀚的星辰”,“静静地看着太阳落下,月亮升起”[2]49;又如玩家可以从《俄罗斯方块》中领会到某种哲理:“错误总会累积,成就终将消散”[2]12;《博德之门2》开场采用尼采之言:“和怪物作战的人,留意勿让自己也变成怪物;当你凝视着深渊时,深渊也在凝视着你”[2]57;还有《古堡迷踪》通过“牵手”动作表现对人与人“羁绊”关系的理解,《寂静岭2》对人的潜意识的体现,《文明》的多元价值观,《风之旅人》中的诗意与人生观……

从20世纪的《乓》《太空侵略者》《小蜜蜂》等早期游戏,到《俄罗斯方块》《超级马里奥兄弟》《魂斗罗》等让世界玩家为之痴迷的全球热点,《生化危机》《暗黑破坏神》《光环2》《行尸走肉》等经典探索冒险类游戏,美国暴雪公司的《魔兽争霸》《星际争霸》《魔兽世界》《暗黑破坏神》《炉石传说》等世界现象级的精品杰作,《仙剑奇侠传》《阴阳师》等展现东方美学、传承亚洲文化(仙侠/妖怪)的佳品,到《愤怒的小鸟》《水果忍者》《纪念碑谷》《细胞动物》等休闲手机游戏……《游戏简史》时常采用第二人称“你”,对游戏体验的介绍描述极具感染力和临场感。《游戏简史》根据时间顺序,以游戏为主体,以游戏体验为中心,绘制了一本令老玩家感慨不已,让新玩家跃跃欲试的世界精品游戏图鉴。

值得一提的是,随书赠送的一本小册子——《游戏障碍应对指南:写给家长的五步法则》,乍一看似乎显得十分反讽。对“沉迷”游戏的恐惧在中国一直与游戏如影随形,杨永信的“网瘾治疗中心”则是中国社会对游戏不解、恐惧且视其为洪水猛兽的集中体现。但这一本《指南》实则恰恰与“网瘾治疗中心”相反,传达了一种对于未成年人游戏“沉迷”状况更加理性科学的态度。这本小册子不是对孩子的强制改造,而是对家长的耐心和智慧提出了更高的要求。《指南》的亮点在于,并不灌输看似正确的大道理,而是通过提问的方式,引导家长关心和思考子女的身心状况、人际关系、家庭关系、对教育环境的适应度;通过科学合理的标准,对是否达到“游戏障碍”做出比较准确的判断,并对其深层心理原因与心理需求做出解析;鼓励家长了解游戏与游戏文化,营造开放共享、互相信任的氛围,找到子女与现实世界疏离的原因,付出时间和精力与子女共同成长;制定具体可行、可衡量、有期限的目标,调整环境,及时给予奖赏,在温柔持久的支持中,达成行为的改变。《指南》并未将游戏再次妖魔化,而是理性地分析“游戏障碍”出现的深层原因,为孩子们寻求更多的家庭和社会支持,消除“障碍”的可能。

《电竞简史:从游戏到体育》[3]和《电子竞技史》[4]如同一对双胞胎,在2019年不约而同地以写史的方式记录电子竞技的发展历程,为这一“新概念”“绿色无污染”的“文化朝阳产业”——电子竞技正名。

因为电子竞技的发展史与电子游戏发展史密不可分、相生相伴的关系,这两本关于电子竞技的史书,可以看作以竞赛为核心和线索对游戏史的重新梳理:游戏载体的更新换代(从游戏主机到PC再到手机),主要游戏公司(雅达利、任天堂、暴雪、拳头、腾讯等)的特点与竞争,竞技类游戏(《星际争霸》《反恐精英》《魔兽争霸》《刀塔》《英雄联盟》《绝地求生:大逃杀》等)的推陈出新,游戏类型(格斗游戏、极限体育游戏、即时策略游戏、第一人称射击游戏、MOBA/多人在线战术竞技游戏等)的花样百出……重点是游戏赛事(WCG/世界电子竞技大赛、CPL/职业电子竞技联盟、ESWC/电子竞技世界杯等)组织与国际影响力的不断升级,职业玩家与比赛明星(在WCG总决赛连续夺得冠军的中国选手李晓峰、《星际争霸》的Grrrr和BoxeR、《英雄联盟》世界第一中单Faker、格斗之王梅原大吾等)的不断涌现,职业战队与俱乐部(英国4Kings、德国SK Gaming、中国WE和IG、南美CNB等)的萌发林立,电视游戏频道与手机直播平台的竞争与繁荣,“电竞小镇”与“电竞之都”的规划与崛起……两本电子竞技史,共同叙述出电子游戏与竞赛的相生相伴,在电子信息时代携手共进的历程。

《电竞简史:从游戏到体育》长于理论思辨,该书首先在问题和争议中,对电子竞技的概念和性质进行论证。该书提出“电子游戏是电子竞技的源头,也是其根本属性”[3]34,“电子游戏是电子竞技的内核,现代体育是电子竞技的现实面貌”[3]31,电子竞技体现了现代体育的组织化、规则化、商业化、职业化、产业化的基本特点。该书建议将电子竞技视为现代体育和娱乐表演的交叉地带,一种具有去中心化,多元取向色彩,无边界状态的“后现代体育”,一种“新的思想工具”。同时作者也表达了人被屏幕绑架,身体被互联网束缚,生理运动被弱化的担忧。

《电竞简史》并不讳言“电子竞技是游戏”“体育也不外乎是游戏”[3]406,并试图在此基础上超越电子竞技的属性是“游戏”还是“体育”的争论,将视野与问题意识向着时代、人类等更广阔的领域投射。作者真正要思考的,并不是单一的体育问题,也不是游戏问题,而是“人的身心活动往何处去的根本问题”。[3]399

《电子竞技史》则更多地致力于从历史层面详细且生动地叙述电子竞技事件的缘起、发生、经过和影响。该书将电子竞技的发展分为“萌芽”“转变”“兴起”“爆发”“寒冬”“重生”“盛世”七大阶段,从1972年人类历史上第一场电竞比赛——发生在斯坦福实验室的“泛银河系《太空大战》奥运会”,1982年吉尼斯的首个电子游戏高分记录,Walter Day组建的第一支电子游戏竞技战队——“美国电子游戏国家队”,1990年历史上第一个正式的电子竞技比赛——任天堂世锦赛,一直铺叙到当代繁荣的各大电子竞技赛事与项目。

电子竞技发展的每个阶段,都受当时技术更新的刺激和影响,都有代表性的游戏产品出现,也都与当时所在地区的政治经济状况息息相关。例如,1981年IBM推出全球第一台个人计算机,1995年微软发布Windows95操作系统,1993年英特尔公司发布奔腾中央处理器,这些电脑技术的发展令个人电脑代替游戏主机成为电子竞技的主要载体。又如,2008年爆发的世界金融危机,对游戏产业造成巨大打击:赛事赞助减少,大型赛事停办,俱乐部裁员解散。此后以韩国为代表,一些国家着力发展包括电子竞技在内的文化产业,迎来电子竞技的重生和盛世。金融危机曾导致电子竞技的大萧条,而电子竞技的发展却带来了经济的复苏。再如,1987年中国首次实现与国外计算机联网,《电子竞技世界》以专题节目的方式登上中央电视台等中国主流媒体,2016年电子竞技的政策全面解禁,2017年主流媒体对亚运会电竞项目的正面报道……曾经一度自我封闭、技术落后的中国,近年来正在积极融入电子游戏的世界市场和电子竞技的国际舞台。

《电子竞技史》描绘了电子竞技在热浪和艰难中前行的曲线,容纳了诸多关于电子竞技的有趣细节。更重要的是,该书展现了电子竞技与世界和时代的密切关联:电子竞技史,不仅是游戏史、体育史、日常生活史,也是世界技术史、经济史、政治史。

这两本无独有偶的电子竞技史,风格各异而又殊途同归。从概念的厘清,历程的追溯,到性质的追问,展现了游戏以其竞技特质在现代社会和世界范围内的巨大能量和无限潜力。
 
3
业界动态
 
如果说前三本“史著”试图照亮电子游戏和电子竞技的“过去”,那《中国游戏产业发展报告(2019)》(以下简称《报告》)[5]则聚焦于中国游戏产业的“现在”,通过对大数据的整合和分析,以审慎的眼光直击中国游戏产业现状,剖析当前中国游戏产业存在的问题,并尝试提出相应的对策。

2018年,中国游戏产业的发展呈现了总体势头放缓的局面,状况并没有想象中乐观。具体而言,手机游戏与单机游戏的用户数量与产值仍在上涨,而PC客户端游戏、网页游戏的用户数量与产值则双双下行;游戏行业被少数企业垄断(腾讯和网易两家的游戏收入占全国游戏产值的80%以上,仅腾讯便占60%以上),中小企业、新兴企业生存空间受到挤压,创意游戏百花齐放的局面不复存在。人口红利的消失,直播和短视频等新兴平台对用户时间和注意力的分化,创新驱动力的不足,导致产业发展的瓶颈日益凸显。

同时,本土自主研发游戏的产值有所提升,并且在海外市场逐步打开空间,女性游戏用户的数量和消费规模显著增长,游戏直播产业迅速发展(在2018年收入翻倍)……“区块链技术”“手游”“腾讯”“女性向”,无疑是2018年中国游戏界的关键词,自主研发、开拓海外市场也是中国游戏持续发展的希望所在。

《报告》以个案分析的方式,对2018年中国游戏在技术、美学、内容、教育和政策方面的状况展开探讨,指出中国游戏产业想要获得持续长久的发展,在打造“文化强国”的征途上做出更大的贡献,需要更加大力和精准的政策支持,稳定游戏产业的外部环境;呼唤着一专多能的复合型人才,与具有较高文化素养和创新思想的人才;需要改善国内行业生态,持续加大对创新产品、创意企业的支持力度;需要拓宽国际市场,以过硬的产品质量提升国际竞争力。

《报告》以精确的数据和精准的分析,指出当前中国游戏产业的走势、问题与前景。在游戏产业规模和产值看似激增大好之时,《报告》犹如纷乱沸腾中的一剂清醒剂,揭示了困境与问题,也指明了方向和道路。

4
海外研究译介
 
2019年,一本在游戏研究界不断被引用的经典名著,终于被译介进入了中文世界——美国哲学家詹姆斯·卡斯的著作《有限与无限的游戏》[6]。译者所加的副标题“一个哲学家眼中的竞技世界”,一方面意在凸显作者的哲学家身份,另一方面意在强调此书对于“竞技”的关注,或许同时也是因为原副标题“A Vision of Life as Play and Possibility(一种将生活作为游戏和可能性的视角)”的不易理解。

但这本书与其说是对游戏的哲学思考,不如说是将游戏作为一种观察人生、洞察世界、表达洞见的认识装置。《有限与无限的游戏》透过“游戏”之眼,揭穿那些在强悍的面具之下,封闭虚弱和无意义的真相,向往着广阔无垠的心灵的自由。

该书开宗明义:“世上至少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种称为无限游戏。”[6]1有限的游戏的目的在于赢,同时结束游戏;而无限的游戏则旨在于玩本身,在于将游戏延续下去,并让更多的人参与。有限的游戏制造特定的结果,而无限的游戏创造无限的可能。人在有限的游戏中赢得的是头衔,幻想着在头衔中获得不朽;而无限游戏的参与者以凡人之身游戏,在一无所有的状态中面向开放和惊奇,而惊奇是未来对过去的胜利。

在这样的目光之下,作者认为:演剧是一种有限的游戏,有固定的剧本情节;而传奇则是无限的游戏,因为结局是未知的,开放的。作者认为,学术领域、博物馆、艺术作品……这些都是有限的游戏,因为真正作为无限游戏的艺术,并不创造现实和头衔,而是创造可能性。艺术不是终结性的,而是不断生成的;艺术家也不能被训练,不能“融入”社会,他们并不是创造艺术对象,而是通过艺术对象来进行创造。

作者提出,“推动”是有限的游戏,将人推向一个预知或预备好的地方;“触动”是无限的游戏,是双方在心中对彼此原创性的回应。设计和建造机器是一种有限游戏,是结果导向的,是机械性的,是可计算的因果序列的运用,并且消耗外部的能源;打理花园则是无限的游戏,是对差异性的尊重,是对多样性的培育,是调整自己以适应自然中可能的惊奇,是自发的、无限的生长……

《有限与无限的游戏》表达着一种“泛游戏”观念,借“有限”与“无限”的尺度,将一切价值重新衡量。正如凯文·凯利所言,这本以“游戏”之眼审视一切的书,足以改变人“对生活、宇宙和其他一切事情的看法”[6]187。这本书提醒着人们,生活中许多令人煞费苦心之事,其实是“游戏”中那些被限制捆绑,失去“游戏”真义的行为。真正有趣的、自由的、无限的游戏,不在于任何既定的形式、产品、名目,而在于开放和尊重的态度。

受益于译者流畅的译笔,这本关于游戏的哲学著作,绝不晦涩枯燥,而是相当生动、流畅、意趣盎然。《有限与无限的游戏》并不讨论游戏的概念和定义,因为无限的游戏虽然可以被描述,却拒绝被界定。这本书也不写游戏史,因为无限的游戏绝不拘于某种形态,也不限于某个历史时期。这本书探讨的是游戏的本质,并且借助游戏的视线,重新界定了关于世界、生活、人的一切。无限的游戏,才是生命应当展开的领域,才是生命价值中最真实、最精彩、最活力无限的部分。
 
5
问题与未来
 
2019年的中国游戏研究,有开疆拓土的创建学科之作,有在趣味中寄予良苦用心的历史书写,有照映现实的产业报告,也有对世界经典游戏论著的译介。虽然数量不多,却也是丰富多彩。来自不同学科背景的学者,已经嗅到时代的先机,用自己的双手敲响了历史的先声。作为开端,中国游戏研究在2019年的精彩已足以令人欣喜。作为起点,中国游戏研究在未来则有更多的面向,更大的空间,值得期待。

中国研究者历来擅长“史”的整理,缺少新鲜精锐、棱角分明、有刺激性和冲击性的原创观点。2019年几乎所有的中国游戏研究,都与“史”有关,或者以“史”见长。《游戏学》以大量的篇幅梳理游戏史,游戏史自然是建构“游戏学”的题中应有之义;三本过往游戏/电子竞技史,各有所取也各有所长;一本游戏产业报告可以看作游戏的“当代史”,对中国游戏产业做了一个横截面式的写照……中国学者在整理史料时的扎实和耐心,进行历史叙述时的分寸感与客观性,可以说是游戏学里“中国学派”的最大特色。但同时,中国的游戏研究在观点上显得过于持重保守,缺少如[荷]约翰·赫伊津哈《游戏的人》(1938)、[美]简·麦格尼格尔《游戏改变世界》(2011)等著作以结实的论述和新锐的观点,挑战传统观念,为游戏夯实哲学基础,在社会评价中打开一片天空的见地。游戏是先于人类文明存在,也伴随着人类文明成长的,游戏锻炼人类的各种能力,建构和优化着人与人之间的关系,也守护着人类向往自由和价值的灵魂。传统儒家文化对娱乐的偏见,多年来社会舆论对游戏的谴责和污名化,使得中国学者在论述游戏时显得束手束脚,在想要秉笔直言时充满了顾虑和矛盾。期待现在的跃跃欲试,作为试炼和契机,成就将来的展翅高飞。

中国的游戏研究,十分强调游戏作为产业的应用价值(经济、教育、文化等),推崇游戏化、功能游戏、电子竞技。经济效益是开展游戏研究最主要的驱动力。游戏研究,也承载着中国学者历来强烈的现实关怀,能发挥显著的社会价值,带来较大的经济效益。但同时,游戏作为游戏本身的价值(符合人性对自由和公平的追寻,非功利性的一面)失落在令人眼花缭乱的众多应用之中。游戏当然是一种文化创意产业,游戏产业当然有研究的必要和价值,但若片面地将游戏仅仅作为产业进行研究,便会使游戏充满了被一味工具化,被“非游戏化”的危险。在中国的游戏研究视野里,游戏的价值在于能够带来巨大的经济效益,在于是一种高效的教育方法,在于医疗和心理康复等方面的潜质……而似乎唯独不能在于游戏本身。游戏能够作为一种工具被使用,却始终难以作为自身而被接受。令身心得到舒缓,令闲暇时光被乐趣充满,在自愿和规则中与他人建立联结,在虚拟空间创造真实的体验和价值……这些在2019年仍然难以成为中国游戏研究著作的基本立足点。在2019年,中国的游戏研究,仍然在致力于去污名化。我们期待着主流学界正视游戏现象,期待有分量和影响力的学者重视游戏研究,为其开疆拓土,荡尽荫翳。我们也期待着年轻的学者以更积极果敢的态度,为游戏中的正能量勇敢发声,为正能量的游戏坦然喝彩。希望经过一年又一年,一代又一代人的努力,我们能够公平自如地谈论游戏——这一人类,或许是所有生物生活中不可或缺的存在。

中国的游戏研究对历史有着悉心的梳理,对现状有着清晰的认识,却缺少有建设性和独创性的游戏理论与游戏话语。传统的文化资源其实不限于经史典籍,《山海经》等民间传说,宋元以来的民间游艺、围棋、蹴鞠等娱乐活动,都可以成为游戏研究的文化资源。电子游戏天然生长在全球化的语境中,中国学者也不必故步自封,大可在全世界广泛吸收全人类的精神营养。中国的文化传统,并不在于生搬硬套从前的桎梏,而恰恰在于时时生长,时时更新,在于强大的包容力和再创造的能力。中国文化中最值得期待的部分,并不在于曾经的中国人如何看待和思考问题,而在于未来的中国人能够创造出什么。5G网络的优势,带给中国游戏行业领先世界的机会。希望中国的原创思想能与人工智能齐飞,文明文化与VR技术共舞。让我们期待着中国游戏研究的星星之火,将有惊鸿划过长空,点亮世界的那一天。
 
注释
[1]北京大学互联网发展研究中心著.游戏学[M].北京:中国人民大学出版社,2019:《推荐序》第1页.
[2]腾云智库,译言,木果编著.游戏简史[M].武汉:华中科技大学出版社,2019.
[3]戴焱淼著.电竞简史:从游戏到体育[M].上海:上海人民出版社,2019.
[4]张轩,张大鹏主编.电子竞技史[M].北京:电子工业出版社,2019.
[5]孙立军主编,刘跃军执行主编.中国游戏产业发展报告(2019)[M].北京:社会科学文献出版社,2019.
[6][美]詹姆斯·卡斯著.有限与无限的游戏[M].马小悟,余倩译.北京:电子工业出版社,2019.

原刊于《中国图书评论》2020年02期。
本文系未编排稿,成稿请查阅本刊。

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