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孔德罡 | 《大多数》与“游戏现实主义”:电子游戏的跨阶层叙事尝试和超越面向

孔德罡 中国图书评论
2024-09-23

专栏

社会关注

作者:孔德罡
作者单位:南京师范大学文学院

【导读】国产现实主义题材模拟类游戏《大多数》试图以“游戏现实主义”的面貌展现社会各阶层人民的日常生活,但因为受众不明、在数值和玩法上难以真正模拟现实这两大硬伤,无法被玩家普遍接受。无论是从玩法设计(Ludology)还是从玩家叙事(Narrative)的角度,希望现实主义题材游戏能够实现“跨阶层叙事”的可能性都是过于高估的。但是,随着电子游戏的世界逻辑反过来影响到玩家对现实世界的理解,“游戏现实主义”存在一种超越实在界和现实生活的超越面向,不同于传统的现实主义文艺作品,电子游戏能够影响和改造现实,而非仅仅去模仿现实;电子游戏以“魔幻叙事”的当代形式,蕴含着改造世界的革命潜能。

【关键词】《大多数》 游戏现实主义 跨阶层叙事 超越


有光科技制作的现实题材生存模拟类游戏《大多数》(Nobody:The Turnaround)是2022年最引人注目的国产独立游戏之一。《大多数》自公布以来,就因为其鲜明的现实主义面向受到广泛关注:游戏号称“打工人模拟器”,将打工创业挣取生存作为游戏的主要玩法,试图以游戏的形式来展现社会各阶层人民的日常生活。然而从2022年2月发布测试版开始,游戏始终面临复杂的网络舆论,11月17日在steam平台发布正式版仅一天后,游戏就因不明原因下架至今未能恢复,玩家只能通过电商平台购买激活码下载。《大多数》在获得众多玩家共情的同时,也遭遇了基于玩家接受情感和意识形态争端的普遍争议。从最终结果来看,《大多数》是一次“游戏现实主义”的大胆尝试,是一次对传统现实主义文艺面向的电子游戏形式超越,也因其尝试的前沿性和挑战难度付出了代价:相比于游戏超高的网络关注度,其实际的商业成绩和影响力不如预期。


对《大多数》的诸多非议,其实都在奢求一部普通的电子游戏作品成为社会症候的终极解药,这近乎也是当今文艺批评过于急躁、立场先行的缩影。克里斯·克劳福德在《电脑游戏设计的艺术》中指出,游戏不是客观现实的表象,而是“对现实的部分集合进行主观表征的封闭系统”,而亚历山大·盖洛威也认为,电子游戏的现实主义构建,实际上是在玩家的情感欲望和他们所处的现实社会背景之间构筑私人性的一对一关系。[1]如果以严肃的现实主义文艺作品的标准考量,《大多数》存在诸多需要改进和批判的硬伤,但其尝试和相关争议的讨论是有价值的,它是电子游戏涉猎社会现实题材的重要尝试,是文艺作品跨阶层叙事的“非典型”实验,更对于未来电子游戏如何真正介入现实,如何贯彻“游戏现实主义”的社会价值和伦理期待提供了多位面的正负经验。



 

01

受众与“真实”:《大多数》

的“现实主义”尝试与缺陷


《大多数》单就标题上就有创作者在自我认知上的踌躇:游戏名叫“大多数”,似乎意味着游戏在讲述社会大多数人的生活故事,然而游戏的英文版翻译为“Nobody:The Turnaround”(无名小卒:转机),不仅以“nobody”试图抹除角色的身份特征,还突出了主人公的“逆袭”成色:外国玩家大多将游戏当作一个无名小卒成长为英雄人物、扭转逆境的励志故事。当主角遭遇困境和艰难时,国内玩家往往感到心情沉重,国外玩家却认为这是英雄传奇故事中英雄必备的磨炼套路,心态轻松。对比外国玩家,甚至有国内玩家指出“大多数”翻译成俄文是“布尔什维克”,显然对游戏的叙事和主题怀抱了过高的幻想。


《大多数》首先遭遇的是“受众”的问题:这个游戏是制作给谁玩的?作为一款包含叙事和角色扮演元素的游戏,主角能够代表社会的大多数吗?能够代表电子游戏的主流玩家吗?能够让玩家有代入感地“扮演”吗?这正是玩家疑惑和敌意的来源;能够从事电脑程序开发工作的创作者,能在电脑上下载并玩这个游戏的玩家,大概率不处于游戏主角所在的社会阶层,游戏也传播不到这个圈层——那么游戏在叙事本体上能否成立呢?游玩、创作和讨论这类游戏的人可能只是小布尔乔亚的猎奇,是站在道德高地上怜悯想象中的“社会底层”。更有部分玩家认为“我平时打工搬砖就很累了,还要在游戏里搬砖”,直接否认这类题材的游戏作为文化娱乐产品存在的意义。


反驳这些带有意识形态色彩的批判显然是困难的,游戏制作组采取的是尽可能模拟和参照现实来增强玩家代入感的策略。《大多数》在测试期间,联络了大量国内游戏主播进行直播推广,著名主播“大司马”在直播中说道,“我不知道有没有人和这个主角生活差不多啊,我刚到城里的时候就是这样的”。创作者显然希望用这个来深圳城中村打工还债的年轻人的故事,来代表日常大多数“打工人”的生活,认为这一生活状态对大多数在走红之前就是普通打工人的网络主播和他们的直播观众来说是可以共情的——那么,这就是《大多数》遭遇争议的第二个硬伤:游戏所刻画的现实真的“真实”吗?


一方面,《大多数》确实有不少对现实生活状况准确的刻画:游戏剧情一开始以“职业技能培训”为借口塞给玩家一张“测试题”,据称是2020年一家电子厂招工的真题。这些大约小学五六年级水准,考查基本的数学加减乘除运算和英文常识的考题,游戏特意强调真实情况中有40%的应聘者不及格;游戏在数值上较为真实,玩家搬砖5小时,根据绩效高低能够获得80~150元不等的报酬,而城中村旅馆单人间60元一晚、杂粮煎饼6元一套、地摊衣服30元一件、工地盒饭8元一份等数据和游戏在美术、音效上烟火气浓郁的城市街头呈现,也让很多玩家乐于在讨论区中分享自己与游戏进程类似的精打细算的生活经历。


然而,《大多数》的设计者并未把主要的玩法挑战放在挣钱这一目标上,游戏设定的10000元债务在30个回合的游戏时间中比较容易还清。游戏后期不仅可以通过担任小区保安、摆摊卖花等途径达到温饱,更可以通过开设网店赚取几十万甚至几百万的资金,从而买车、买房,实现阶层跨越——这一设置显然是对现实非常乐观的设想。更加不真实的是,游戏的主要玩法和难度在于对角色心理健康的调节,角色的心理状况根据玩家遇到的随机事件进行动态变化,如果“心情”数据过低,会导致一系列负面效果,影响人物的正常工作生活状态,甚至导致心理崩溃,游戏结束。正是这个角色心理调节系统,或因游戏性的限制,或是体现了创作者根深蒂固的阶层环境,很多设置令玩家对“大多数”的认同产生裂痕,玩家在初步代入之后逐渐开始对自己所操纵的主角产生疑惑:这个主角的部分心理和行事方式,似乎缺乏一定的“代表性”,“小题大做”,“我的角色怎么一点小事就抑郁了”是很多玩家的共同心声。


在游戏中,角色吃便宜抵饱的工地套餐和“挂逼面”会觉得难吃而抑郁,会觉得因为搬砖而被人看不起、看到同事工作成绩优秀而自卑,会因为受伤、和人吵架、看到街头乞丐而愤怒。游戏时刻有一条“心情70”的数值红线,令玩家精神始终处于高度紧张的状态;而游戏提供的消除负面情绪的措施如公园打气枪、套圈、打篮球、跳广场舞等小游戏又未免显得荒诞——且不谈玩这些游戏是否真的能够平复情绪,恐怕这就不太可能是一个年轻打工者下班后想要消遣娱乐的第一选择。其他类似街头赢一局给50元宛若做慈善的象棋老头,公园的赌博摊胜率偏高容易致富等设置,都在提醒我们这是一个数值导向、有特定解法的“游戏”而非现实。[2]


这些设置不可避免地暴露了创作者从旁观者视角产生的误解和猎奇心态,始终在渲染一种与底层真实无关的“中产阶级苦闷”,是旁观者对底层人民的刻意怜悯,存在对底层生活虚幻而不接地气的想象。因此,本就受众不明而又被游戏性所裹挟很难在数值和玩法上真正做到“真实”,存在这两大硬伤的《大多数》,被普遍认为作为一部现实主义文艺作品是失败的,有以题材“献媚”玩家从而谋取商业利益之嫌,更时刻提醒了创作者和评论者“跨越阶级写作”尝试在读者接受上的困难程度。



 

02

电子游戏“跨阶层叙事”

的可能性和自反性

       

 


面对质疑,《大多数》的创作者有他们的逻辑。有光科技在游戏测试界面的介绍中写道:


我们希望尽可能真实而系统地表现城市中蓝领群体的生活……描述了身处逆境中的年轻人,不放弃希望,逐步走出困境的过程。游戏和揭露社会现实矛盾毫不相干。产生这种想法的人,都是对“大多数”群体的不了解。而事实上,“大多数”群体中的技术工作者,可能收入比他们想象的要高很多,生活也比他们想象的要幸福很多。城市蓝领群体,只是长期被忽视的群体,并不是社会的底层或矛盾所在。相反,他们是社会的中坚力量,是整个城市运转和发展的前提。从另外的角度来说,增加这部分文艺作品的比例,有助于解决信息隔阂……我们希望“大多数”会玩到这款游戏。因为游戏不仅仅是满足一部分人的好奇,也对身处“大多数”群体的人有一种跳脱出来审视人生的感受。[3]


《大多数》的主创认为,当今社会的“大多数”在舆论话语里实际上是没有声音的“Nobody”,指向社会主流群体和网络主流发声群体的错位。也就是说,《大多数》的主创并非要擅长在网上发声的玩家去“扮演”自己,相反是希望这些玩家去扮演没有发声渠道的别人(“大多数”),让他们“体验人间疾苦”:比如,官方对单机游戏司空见惯地用修改器作弊敌意颇大,给游戏增加了反作弊设置,一旦检测到玩家修改游戏数据就自动退出,很是剥夺了一些玩家“扮演富人”的游玩乐趣。这种被玩家认为游戏是在刻意“卖惨”的行为,不仅没有化解玩家对游戏的愤怒和不解,反而进一步强化了主创与玩家们的隔离,让玩家们感觉到“被教育”,进一步突出游戏“何不食肉糜”的观感——《大多数》的“游戏现实主义”不可避免地成为一种跨阶层的乃至“居高临下”的既得利益者书写。


诚然,创作者不可能完全属于他书写对象所在的社会阶层,历史上很多现实主义杰作都来自书斋、官场而并非田野。维克多·雨果(他本人是个富有的知识分子,绝非社会底层)在《悲惨世界》中的序言中说道:


只要因法律和习俗所造成的社会压迫还存在一天,在文明鼎盛时期人为地把人间变成地狱,并使人类与生俱来的幸运遭受不可避免的灾祸;只要本世纪的三个问题——贫穷使男子潦倒,饥饿使妇女堕落,黑暗使儿童羸弱——还得不到解决;只要在某些地区还可能发生社会的毒害,换句话说,同时也是从更广的意义来说,只要这世界上还有愚昧和困苦,那么,和本书同一性质的作品都不会是无益的。[4]


在传统文学批评视角中,“跨阶层叙事”是不存在的概念,我们应该尊重创作者书写的权利,赞扬其为失语的阶层发声的努力、关心被忽略的社会群体的真诚和“解决信息隔阂”的桥梁作用;然而注意到创作者本身的阶层立场和社会观念,对跨阶层叙事中哪怕是处于善意,但因不了解和自以为是所造成的对被叙述的阶层的冒犯、不自觉的居高临下的优越感和廉价的“怜悯”的警觉,是近年来才逐渐涌现的声音。被《大多数》冒犯到的玩家做出的攻击和批判也许确实对创作者过分严苛,但任何一次“被冒犯”,其实也都来自最初对作品真诚而纯粹的、期望创作者能为自己发声的期待。

《大多数》存在的受众偏离和现实主义刻画的硬伤,也与创作者本身贪多求全、野心过大,不仅试图尝试“跨阶层叙事”,更试图做到“全阶层叙事”有关:根据游戏的前策划人在知乎的回答,创作团队最早是阅读了《岂不怀归:三和青年调查》一书,了解到“三和大神”这一社会异类人群的故事,并基于一些成员的亲身经验,从而开始游戏的创作的。那么作品本来是一部为异类、为被忽略的少数群体发声的微观个体叙事作品,然而在创作中途以更名为《大多数》为标志,游戏转向了更加难以把控的试图包括社会所有阶层的宏大叙事:“挂逼”、网吧等“三和”元素,只能在游戏的某些细节中窥见,那个穿着格子衬衫背着书包面目模糊的打工主角,试图成为所有辛勤工作的普通蓝领的缩影——这也正触及电子游戏作为一种当代新媒介如何进行现实主义介入的元问题:电子游戏叙事实现“跨阶层叙事”是可能的吗?


从游戏设计的角度,《大多数》先于“现实主义”题材,根本是一款数值模拟类游戏,而数值模拟类游戏的设计基础,是一套由玩法驱动的数值驱动系统,来实现玩家行为与系统之间的合理反馈和互动。电子游戏本质是一种控制论的哲学[5]——设计者不可能不知道前文提到的一些设置是与现实背离的,会引发玩家的不真实体验,但这些设置首先是要保证“游戏性”,保证这套控制系统的自洽运行。那么,电子游戏因其底层的玩法设计必然以创世者的身份构建了一个独创的世界系统,这个世界系统的运转规律首要是为玩家的行为能得到自洽的反馈而服务的,而并非首要服务于游戏叙事中所描绘的世界情境。在众多架空世界的幻想类题材游戏中,游戏的玩法系统就是世界系统,二者的区别在幻想这一前提之下可以忽略,但在《大多数》这样的“现实主义”题材中,一套自洽的玩法系统所导向的世界系统,必然是一种对复杂的现实世界的窄化和扁平化,将多元、混杂、动态,容易“出错”的现实世界,简化为控制论范畴下一切变化都会得到相应的甚至唯一的互动、绝对“正确”的“世界机器”:这意味着,“游戏现实主义”是先天残疾的,电子游戏这一形式先天只能给出对现实社会的部分“解法”和特定的“叙事”,而不可能兼顾到实际上存在无数矛盾、冲突这类“bug”的现实世界形式,想要借助电子游戏来做跨阶层叙事乃至严肃的社会学实验是底气不足的。


而从玩家主导的游戏叙事角度,任何含有角色扮演元素的游戏叙事,都需要玩家的个体参与才能够得以完整;如果说大多数角色扮演游戏的情节是设定好的,玩家要做的是体验和将其实现,《大多数》这样带有角色扮演元素的模拟类游戏,其“情节”则是由玩家的决策与游戏玩法系统共同决定的,导向无数相互迥异的分支。然而在“现实主义”这一前提下,玩家的性格、个人阅历、游戏习惯成为玩家所能体验到的故事的决定性因素,看似天马行空、无限可能的模拟类游戏,玩家却必然按照其固有的世界观和人生观来做出决策,这使得游戏更不可能实现所谓的“跨阶层叙事”,而仅仅是让角色不断贴近玩家自身,让游戏叙事成为一个又一个玩家主导的私人叙事,更构成了不可逾越的对社会现实的单一视角。主创们希望的玩家体验“其他人”生活的期待不可能实现,相反只会让玩家借助其游戏的结果,不断强化玩家自身所处的环境和阶层的观念与印象。实际上,这个问题并不是说去掉“现实主义”这一前提就可以解决,在电子游戏叙事根深蒂固的玩家主体性逻辑[6]之下,游戏过程里玩家始终是游戏世界天然绝对的唯一主角,整个世界都要为玩家服务,玩家就是“天选之子”,从本质上就意味着对扮演“nobody”的期待只会走向扮演“the chosen one”的经典英雄史诗叙事。“跨阶层叙事”的主体间性基础,就在强烈的玩家所赋予的主体性影响下被消解了。


由此可见,无论是从玩法设计(Ludology)还是玩家叙事(Narrative)的角度[7],《大多数》对“游戏现实主义”能够实现“跨阶层叙事”的可能性都是过于高估了,并且指向一种强烈的对现实主义文艺取向的自反:一如不少玩家希望使用修改器在游戏里过上“富人生活”那样,电子游戏提供的沉浸式体验永恒地和满足潜意识需求的“梦境”同源,不仅试图严肃真实的现实主义叙事必然走向玩家的私人幻想,任何对“游戏现实主义”的期待恐怕也是一种梦境中的幻想:一切看似面向现实的数值、设计、美术等都只是“现实”这一实在界的虚空能指,组合在一起只能够提供如文学“隐喻/转喻”般的对现实生活的“凝缩/移置”。传统的现实主义文艺视角,无法适应电子游戏天然对现实的自反和对梦境的趋同。



 

03

“游戏现实主义”

的概念渊源和超越面向

       

 


“游戏现实主义”这一术语源自日本学者东浩纪2007年的著书《游戏现实主义的诞生》,但其实他的原意和这个术语直接被翻译为中文的观感是有区别的。在中文语境内,“游戏现实主义”意味电子游戏的现实主义文艺面向,是将电子游戏视作一种文学(艺术)形式后,将其纳入现实主义文艺创作的框架中;但东浩纪的原意“游戏经验的小说化”[8]是以电子游戏为主体的,是将游戏叙事看作一种新形式、新时代的“现实主义”,然后探索这种新式的现实主义如何被文学艺术理论所阐释。对“游戏现实主义”的理解差异,其实也正是对《大多数》这款“现实主义”题材游戏产生不同评价的隐喻:《大多数》当然不可能实现一种现实主义文艺作品的可能性,其“跨阶层叙事”的尝试是失败的,但其对现实状况的电子游戏形式的刻画,实际上正呈现出一种“游戏现实主义”对实在界、对社会现实的超越面向。


2001年前后在中文互联网上流行的网页小游戏《北京浮生记》被认为是中国现实主义题材游戏的鼻祖。玩家扮演一名初始资金2000元而欠下5500元高利贷的农村青年,只身来到北京“北漂”,目标是在北京各大地铁口黑市以倒卖物资致富。游戏初始界面称“您将体验在北京卖盗版VCD和走私汽车的刺激和我们这个时代才有的搞笑事件”[9]。可以看到,20年过去,其实《大多数》可以算作《北京浮生记》的精神续作,包括后来一些流行的以买房、炒股为题材的游戏,对于现实主义题材,电子游戏创作者们始终没有摆脱“北漂”“还债”“倒卖”“体验社会三教九流”的基本叙事框架。可以说,这一叙事框架本身就是对复杂的社会现实和时代的一个苍白羸弱的影子,暗含的始终是一种具备强烈时代性的个人奋斗主义和不加掩饰的拜金成功学思潮,是玩家个人心理对社会的一种“游戏化”读解:玩家的行为必须得到明确、直接的反馈,努力必须得到回报,遇到问题都必须存在准确的方向和最佳解法[10]——实际上,当今Z世代对电子游戏的痴迷,已然指向电子游戏的世界逻辑开始反过来影响到玩家对现实世界的理解和要求:不是游戏要去符合“现实主义”,而是游戏在“创造”新的现实。


玩家对《大多数》中“不够真实”的设置的反馈,不再是直接接受电子游戏和现实本身固然的差异,而是给制作组提出各种建议期望“更加真实”:可是这种“真实”是一种感觉而非实在,是让这一游戏玩法系统运转得更加合理自洽,而非让游戏更加贴近现实状况。玩家要的真实是“更好玩”,而绝非为了拟真和模拟现实让游戏变得“不好玩”。《大多数》里玩家的决策和行为虽然只是在与虚拟的游戏机制“斗智斗勇”,却是实在地与玩家所期待的现实状况发生了有意义的联系:玩家通过在电子游戏中的行为和选择,实际上表达了自己对改变社会现实的期望。玩家希望数值的调整能让角色更容易赚到工资、摆摊赚钱更加轻松、开网店的收益更加突出,本质上其实是对现实生活而非游戏体验的希冀——希望在现实生活中更加容易地过上理想的生活。游戏不再仅是与现实泾渭分明的“梦境”,而是可能改变第一现实的“第二人生”。在2021年上映的影片《黑客帝国:矩阵重启》(The Matrix Resurrections)的结尾,面对矩阵设计师“你们不可能改变现实世界”的嘲讽,主角尼奥和崔妮蒂回答道:“我们不改变现实,我们要改变矩阵。”——在“第二人生”逐步侵蚀乃至取代现实世界的当代,“游戏现实主义”的超越面向意味着,游戏要去影响和改造现实,而非仅仅去模仿现实。


在过往众多电子游戏对现实世界的影响乃至电子游戏的现实伦理讨论中,对电子游戏主体性和具身性所导致的意识形态宣传工具性的批判,往往成为现实生活犯罪活动、暴力活动的重要原因。认为不具备完全的现实理解能力的青少年将游戏世界理解为现实世界,模仿游戏中的暴力行为导致现实社会的紊乱,是电子游戏伦理研究的重要课题。[5]这是对游戏影响现实这一命题传统意义上的理解,与此同时,对这一命题未来意义上的理解还是较为被低估的:实际上,游戏对现实的影响绝不仅仅在于实际行为层面上的模仿和对现实的“扰乱”,更在于个体在电子游戏这一主体性极强的沉浸式环境中的“第二人生”将指导我们从世界观、思维方式和价值观念等范畴对现实进行更深层次的改造。《大多数》带给玩家的希冀不仅是通过游戏叙事中对社会现状、社会问题的揭露和抒情来推动社会问题的解决,更是提出一种对社会未来发展可能的游戏化解法,尽管这种解法看似单纯、简单,实际操作上完全不可行,但必然以潜移默化的状态逐渐影响到“第一人生”的世界系统逻辑,达成一种“游戏现实主义”超越传统现实主义文艺思维的超越面向:不是解决问题,而是先描绘蓝图;不是写作现实,而是刻画未来和希望;不是模仿,而是寓言。


归根结底,《大多数》最根本的硬伤并非在于它对现实模仿力的不逮,并非传统现实主义文学视野下对社会的“整体性”[11]缺乏描绘,而是其忽略了“游戏现实主义”本质上是对现实的真正超越——《大多数》没有主动地推动这种超越,或者说创作者囿于现实主义文艺创作的局限,主动将其在电子游戏形式下客观产生的、潜意识里不自觉完成的超越,划定为不正确的、不真实的。然而这种电子游戏本能的超越面向不可能被抑制,主创们追求真实的动机和选择,最终反而导向了游戏在叙事和玩法上与这个时代和现实的偏离。詹明信在《政治无意识:作为社会象征行为的叙事》中提出“魔幻叙述”(magical narrative),认为面对其他方法无法解决的矛盾,民俗、民间故事、神话以及各种各样的民间表达提供了一种魔幻式的解决方式,也是与看似无法战胜的晚期资本主义社会中的阶级矛盾作战的最具建设性的手段[12]:可以说,电子游戏的“游戏现实主义”面向正是这种超越性的“魔幻叙事”的当代形式,电子游戏就是新时代的布莱希特戏剧,蕴含着改造世界的革命潜能。


注释:

[1][日]吉田宽.作为“反抗”的玩游戏——通向游戏现实主义2.0[A].邓剑编译.探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选[M].上海:上海书店出版社,2020:306.

[2]参见孔德罡.当“大多数”难以辨认,我们应该抵御宏大叙事的诱惑吗?[J/OL].澎湃新闻,2022年4月29日。https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_17375272.

[3]参见《大多数》steam商城主页[J/OL].https://store.steampowered.com/app/1810580.

[4][法]维克多·雨果.悲惨世界[M].李丹译.北京:人民文学出版社,2015:扉页.

[5]Konzack,Lars.Philosophical Game Design.selected from The Video Game Theory Reader 2.ed.Bernard Perron & Mark J.P.Wolf.New York:Routledge,2009,p.34,43.

[6]Grodal,Torben. Stories for Eye,Ear,and Muscles:Video Games,Media,and Embodied Experiences.selected from The Video Game Theory Reader.ed.Mark J.P.Wolf & Bernard Perron.New York:Routledge,2003,p.139.

[7]何威,刘梦霏.游戏研究读本[M].上海:华东师范大学出版社,2020:1.

[8][日]吉田宽.元宇宙现实主义——数字游戏作为批评的平台[A].邓剑编译.探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选[M].上海:上海书店出版社,2020:279.

[9]参见视频.北京浮生记[J/OL].哔哩哔哩.https://www.bilibili.com/video/BV1Pp4y1e7eL.

[10]参见徐鹏远.EDG夺冠后的叹号和问号[J].中国新闻周刊,2021(44):14-23.

[11][匈牙利]卢卡奇.小说理论[M].燕宏远,李怀涛译.北京:商务印书馆,2012:20.

[12][美]弗雷德里克·詹姆逊.政治无意识:作为社会象征行为的叙事[M].王逢振,陈永国译.北京:中国人民大学出版社,1999:128.


原刊于《中国图书评论》2023年11期。

本文系未编排稿,成稿请查阅本刊。


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